
2
The characters in my novels are my own unrealised possibilities. That is why I am equally fond of them all and equally horrified by them. Each one has crossed a border that I myself have circumvented. ― Milan Kundera
கதாபாத்திரம்
ஒரு கதாபாத்திரத்தை ஆதாரமாக கொண்டு ஒரு கதை எழுத முடிவு செய்கிறோம். முதலில் என்னென்ன சிந்திப்போம்! எளிய உதாரணமாக, ஒரு போலீஸ் இன்ஸ்பெக்டரை நம் கதாபாத்திரமாக எடுத்துக் கொள்வோம். களம் என்னவாக வேண்டுமானாலும் இருக்கட்டும். போலீஸ் இன்ஸ்பெக்டரின் காதல் கதையாக இருக்கலாம். அல்லது அவர் துப்பறியும் வழக்கைப் பற்றி இருக்கலாம். பாத்திரமாக மட்டும் அவரை அணுகினால் நாம் என்னென்ன சிந்திக்க வேண்டி இருக்கும்?
பொதுவாக ஒரு போலீஸ்காரர், அவருக்கு இருக்கும் பிரச்சனை தான் திரைக்கதை என்று கடந்து போய்விட தோணலாம். ஆனால் அப்படி செய்யும் போது அந்த கதாபாத்திரத்தின் மீது பார்வையாளர்களுக்கு ஒன்றுதல் ஏற்படாது. பல படங்களில், கதாபாத்திரங்களுக்கு நிகழும் பிரச்சனை ஒரு பார்வையாளர்களாக நம்முள் எந்த பாதிப்பையும் ஏற்படுத்தாமல் இருந்ததை உணர்ந்திருப்போம். அதற்கு காரணம் அந்த பாத்திரத்தின் பரிமாணங்களையும், குணாதிசயங்களையும் உணர்த்தும் தருணங்களை திரைக்கதையாசிரியர் எழுதாமல் போவதே.
எத்தகைய கதையாக இருந்தாலும், அதில் வரும் முக்கிய கதாபாத்திரங்களை
பார்வையாளர்கள் ஏற்றுக் கொள்ள வேண்டும். ஒரு கதாபாத்திரத்திற்கு வரும் பிரச்சனை தனக்கான பிரச்சனையாக பார்வையாளர்கள் கருதும் போது அது நல்ல திரைக்கதையாகிறது. இதை எப்படி சாத்தியப்படுத்துவது?
நம் பாத்திரத்தின் செய்கைகள் மூலம் அதன் தன்மைகள் வெளிப்படுவதாக நாம் காட்சிகளை உருவாக்க வேண்டும். நம் நாயகன் ஒரு போலீஸ் அதிகாரி என்கிறோம். அவன் நல்லவனாக இருக்கலாம், கெட்டவனாக இருக்கலாம், அல்லது இரண்டும் கலந்தவனாக இருக்கலாம். இதையெல்லாம் நாம் காட்சிகளாக சொல்லும் போது திரைக்கதையில் சுவாரஸ்யம் கூடுவதோடு, அந்த கதாபாத்திரத்தோடு பார்வையாளர்களுக்கு நெருக்கம் அதிகமாகிறது.
உதாரணமாக நம் நாயகன் மிகவும் மோசமான போலீஸ்காரன். ஆனால் அவனுள் ஒரு குழந்தைத்தனம் அல்லது ஏதோ ஒரு நற்குணம் இருக்கிறது எனில், அதை வெளிப்படுத்தும் பொருட்டு காட்சியை உருவாக்க வேண்டும். அவன் எல்லோரிடமும் எரிந்து விழுபவன். ஆனால் தன் வீட்டுக் கண்ணாடியை கிரிக்கெட் பந்தால் உடைத்து விடும் சிறுவர்களை கடிந்து கொள்ளாமல் விட்டுவிடுகிறான், இது போன்ற ஒரு காட்சி நம்முடைய களத்திற்கு நேரடியாக தொடர்பு இல்லாத ஒன்றாக இருக்கலாம். ஆனால் நம்முடைய கதாபாத்திரத்தை பற்றி வேறொரு பார்வை கிடைக்க இந்த காட்சி பயன்படுகிறது அல்லவா? மேற்சொன்னது போல்
இங்கே அந்த கதாபாத்திரம் பார்வையாளர்களிடம் நெருங்கி வரும். அல்லது அவன் மிகவும் நல்லவன். ஆனால் அவனுக்கு ஒரு கருப்பு பக்கம் இருக்கிறது என்று ஒரு காட்சியை வைக்கும் போது ஒரு சிறிய அதிர்ச்சி பார்வையாளர்களுக்கு ஏற்படும் அல்லவா? அவனை பற்றிய நம்பகத்தன்மை கூடும் அல்லவா? நாம் இங்கே சொல்வது ஒரு எளிய உதாரணம் தான்.
கதாபாத்திரத்திற்குள் இதுபோல முரண்பட்ட குணங்கள் ஏராளம் இருக்கலாம். எதையெல்லாம் சொல்ல போகிறோம் என்பதை நம் கதை தான் முடிவு செய்ய போகிறது. ஆனால் ஒரு திரைக்கதையாசிரியனுக்கு தான் எழுதும் கதாபாத்திரத்தை பற்றி சகலமும் தெரிந்திருக்க வேண்டும். அவன் தோற்றம், உடை, செய்கை, அவன் ஆழ்மன சிக்கல் என எல்லாவற்றையும் சிந்தித்து வைத்தல் வேண்டும். இதெல்லாம் திரை(க்கதை)யில் வெளிப்படையாக தெரிய வேண்டிய அவசியமில்லை. ஒரு கதாசிரியரின் மனதில் தன் பாத்திரத்தை பற்றிய தெளிவு இருக்கும் போது அதனுடைய செய்கைகளை அவனால் சுவாரஸ்யமாக உருவாக்கிட முடியும். அதனால் கதாபாத்தித்திரம் ஒன்றை கையில் எடுத்துக் கொண்டு அதன் வினை- எதிர்வினையை (action-reaction) மட்டுமே காட்சிகளாக எழுதாமல், அதன் குணாதிசயங்கள் தனித்தன்மைகளை வெளிப்படுத்தும் தருணங்களையும் ஒரு திரைக்கத்தியாசிரியன் சிந்திக்க வேண்டும். அப்படி வெளிப்படும் குணாதிசயங்கள் கதையின் ஓட்டத்தில் மாறுபட வாய்ப்பிருக்கிறது. இதை நாம் ‘கேரக்டர் ஆர்க்’ என்கிறோம்.
பொதுவாக மூன்று வகையான கேரக்டர் ஆர்க்குகள் உண்டு. கெட்ட குணங்கள், அல்லது சாதாரண குணங்கள் கொண்ட ஒருவன் நல்லது நோக்கி அல்லது உயரிய குணங்கள் நோக்கி போவது பாசிட்டிவ் ஆர்க். நல்ல குணங்கள் கொண்ட ஒருவன் தீமை நோக்கி செல்வது நெகட்டிவ் ஆர்க். ஒரு பாத்திரத்தில் பெரிதாக எந்த மாற்றங்களும் நிகழவில்லை எனில் அது பிளாட் (Flat) ஆர்க். இது எளிய புரிதலுக்காக சொல்வது. அதற்காக ‘பாசிட்டிவ் ஆர்க்’ எனில் கெட்டவன் நல்லவனாகிறான் என்ற அளவில் மட்டும் புரிந்து கொள்ள கூடாது. கோழை வீரனாகலாம். பலவீனமானவன் பலசாலியாகலாம். விளையாட்டின் உத்திகளை புரிந்து கொள்ளாத ஒரு விளையாட்டு வீரன், இறுதியில் அந்த விளையாட்டில் மாஸ்டராகலாம். எதையுமே எளிதில் மறந்துவிடக் கூடியவன், வருங்கலாத்தை கணிக்கும் தீர்க்கதரிசியாகலாம்.
அதேபோல் நெகட்டிவ் ஆர்க் எனில் நல்லவன் கெட்டவானாகிவிடுவது எளிய உதாரணம். தீர்க்கதரிசி ஒருவனுக்கு நிகழ்காலமே மறந்து போவது கூட நெகட்டிவ் ஆர்க் தான. உயரிய கொள்கைகளை கொண்ட ஒருவன், தனிப்பட்ட ஆதாயத்திற்காக அதை விட்டுக் கொடுப்பது, உண்மையை மட்டுமே பேசியவன் பொய்யனாவது போன்றவை எல்லாம் நெகட்டிவ் ஆர்க்குகள்.
துணை கதாப்பாத்திரங்களாக வருபவர்களை தான் பெரும்பாலும் பிளாட் ஆர்க்குகளாக வடிவமைக்க வேண்டும் (ஜேம்ஸ் பாண்ட் போன்ற ஹீரோ பாத்திரங்கள் இதற்கு விதிவிலக்கு. ஜேம்ஸ் பாண்ட் பெரும்பாலும் பிளாட்
ஆர்க்குக்குள் தான் வருவார்). கதையில் திடிரென்று வந்து கதையின் போக்கில் மாற்றத்தை உருவாக்குபவர்கள், நாயகனுக்கு தோழனாக வருபவர்கள், மெண்டாராக (Mentor) வருபவர்கள், வில்லன் கூட்டத்தில் இருப்பவர்கள் போன்றவர்களை இந்த ஆர்க்கிற்குள் பொருத்தலாம். ஏதாவது ஒரு தருணத்தில் வரும் இது போன்றவர்கள் கதையின் தொடக்கத்தில் இருந்தது போலவே இறுதியிலும் இருப்பதனால் நம் திரைக்கதைக்கு எந்த பாதிப்பும் இல்லை.
ஆனால் பல கதைகளில் நாம் முக்கிய பாத்திரங்களுக்குள்ளேயே எந்த மாற்றமும் நிகழாது. அதனால் அந்த பாத்திரங்களோடு நம்மால் ஒன்ற முடியாது. அந்த படமும் நமக்கு பிடிக்காமல் போகும். பார்வையாளன் கதாபாத்திரத்தோடு ஒன்றி அதன் விருப்பு வெறுப்புகளை புரிந்துகொள்ளும் போது படம் மனதில் நிற்கிறது. கதாபாத்திரத்தை பற்றிய தெளிவான பார்வையும், அதன் ஆர்க் எப்படி மாறப்போகிறது என்கிற புரிதலும் திரைக்கதை எழுத்தாளனுக்கு இருக்கும் போது இது சாத்தியமாகும். அதற்காக நம் கதாபாத்திரத்தின் மீது வலிந்து எந்த ஆர்க்கையும் திணிக்க வேண்டாம். இயல்பாக அதை சாத்தியப்படுத்தலாம்.
முதலில் நம் திரைக்கதையை தன் போக்கில் நாம் வளர விட வேண்டும். அதன்பின் கதாபாத்திரங்கள் எப்படி உருவாகி இருக்கின்றன என்று ஆராய்ந்து அதன் வடிவமைப்பை சரி செய்வது ஒரு உத்தி.
இன்னொரு உத்தி, நம்முடைய கதாபாத்திரம் கதையின் இறுதியில் எந்த நிலையை அடையப்போகிறான் என்று திட்டமிட்டு அதற்கேற்றாற் போல் அவனுடைய குணாதிசியங்களை, கேரக்டர் ஆர்க்கை வடிவமைப்பது.
கதையின் இறுதியில் நம் நாயகன் பிறர் நலனுக்காக தன் உயிரையும் தியாகம் செய்யும் நிலைக்கு செல்கிறான் எனில், கதையின் ஆரம்பம் எப்படி இருக்கலாம்! அவன் மிக சுயநலமாக தன்னைப்பற்றி தன் குடும்பத்தை பற்றி மட்டுமே சிந்திக்கக் கூடியவனாக இருக்கலாம். திரைக்கதையின் பயணத்தில் அவனிடம் பாசிட்டிவான மாற்றம் நிகழ்கிறது. இப்போது நம்மை அறியாமலேயே இந்த மாற்றத்திற்கு நம்பகத் தன்மையை கூட்டும் காட்சிகளை நாம் யோசிப்போம். கதையாக ஒரு நாயகன் அரசியல்வாதியிடம் மோதி ஜெயிக்கிறான் என்பதே ஒன்லைன். அரசியல் வாதியால் அவனுக்கு வரும் பிரச்சனை அதை அவன் எப்படி சமாளிக்கிறான் என்று காட்சிகளை தொகுப்போம். அடுத்து
அவன் குணநலனை, அதாவது அவன் சுயநலக்காரன் என்பதை அடிகோட்டிட்டு காட்டும் வண்ணம் தருணங்களை உருவாக்குவோம் அல்லவா! கொஞ்சம் கொஞ்சமாக அவனிடம் மாற்றம் நிகழ்வதையும் தருணங்களாக சொல்வோம். இறுதியாக அவன் அரசியல்வாதியை மட்டும் ஜெயிக்கவில்லை, தன் சுயநலத்தையும் ஜெயித்து பொதுநலவாதியாக மாறுகிறான்.
இப்படி ஒரு ஆர்க் இருக்கும்போது அந்தக் கதாபாத்திரம் நமக்கு நெருக்கமான கதாபாத்திரமாக மாறுகிறது. ஒரு கதாபாத்திரத்தின் அகத்தில் நிகழும் மாற்றத்தை அடிக்கோடிட்டு காட்டுவதே கேரக்டர் ஆர்கின் முக்கியமான வேலை. மேலும் கேரக்டர் ஆர்க் என்பது நாயகன் கதாபாத்திரத்திற்கு மட்டுமே உரித்தான ஒன்று என்று எண்ண வேண்டாம். எல்லா முக்கிய கதாபாத்திரங்களுக்கும் ‘கேரக்டர் ஆர்க்’ பொருந்தும்.
கேரக்டர் ஆர்கை அணுகும் போது, ஹீரோ என்றால் பாசிட்டிவ் ஆர்க், வில்லன் என்றால் நெகட்டிவ் ஆர்க் என்று மட்டும் யோசிக்க வேண்டிய அவசியமில்லை. நாம் எத்தகைய கதையை கையில் எடுத்திருக்கிறோம் என்பதை பொறுத்து கேரக்டர் ஆர்க் மாறுபடும்.
சில நேரங்களில் கதாபாத்திரத்திக்கு அதன் வாழ்க்கை பயணத்தில் இந்த மூன்று ஆர்க்குகளுமே வந்து போகலாம். ஒருவன் மிக கொடூரமான கொலைகாரனாக இருந்து அவன் மனைவிக்கு செய்து கொடுத்த சத்தியத்திற்காக திருந்துகிறான். இது பாசிட்டிவ் ஆர்க். இதை முன் கதை என்று வைத்துக் கொண்டு, இங்கிருந்து நாம் சொல்ல நினைக்கும் கதையை தொடங்குகிறோம். அவன் மனைவி இறந்த பின்பு யார் வம்புக்கு செல்லாமல் காலத்தை கழிக்கிறான். அவனுக்குள் குறிப்பிடத்தகுந்த என்ற மாற்றமும் நிகழவில்லை. இதை பிளாட் ஆர்க் எனலாம். ஒரு கட்டத்தில் வில்லன் அவனை சீண்டிக் கொண்டே இருக்க, மீண்டும் கொடூரனாக மாறுகிறான். இப்போது அவனுடையது நெகட்டிவ் ஆர்க்காக மாறுகிறது அல்லவா? ஒரே கதையில் (அது நாவலோ, சினிமாவோ, தொடரோ) இப்படி பல ஆர்க்குகள் வந்து போவது சாத்தியம் தான். இந்த சாத்தியங்களை சிந்தித்துக் கொண்டே இருப்பதன் மூலம் நல்ல கதாபாத்திரங்களை உருவாக்கிட முடியும்.
பயணம் தொடரும்…
Leave a comment